
看著游戲界面里整整齊齊的角色列表,小王滑動的手指停在了半空,這不是他第一次萌生出退坑的想法了,也不會是最后一次。
那個練度拉滿的廚力角色,上一次在活動劇情里登場,已經是好幾個月前的事情了,同樣的,上一次能編隊登場,也早就想不起來是什么時候了。

等到騎冠戰一切都會好起來的
他在官方的評論區下面一遍又一遍地發著“問了嗎?”,得到的是“再問刪了”和“老師這是你oc嗎”,心情就和被P成單推角色的牢大一樣,對游戲的熱情早就已經墜機了。

小王可能是我,可能是你,是每一個被抽卡二游荼毒已久的玩家。
現在的二游運營得越久,出的角色越多,被淘汰的角色也越來越多。如果這個角色不是官方主推,強度質量也不達標,淪為路邊一條只是時間早晚的問題。

騙你的,主推也要倒欠100充能
再難聽點,這些角色做出來就像是“月拋型”或者“一次性”用品,專屬版本高光一過,就可以被隨用隨拋。

好歹這還能當廢品收
大家伙玩二游,說到底都是奔著一個“情緒價值”來的:看著符合XP的角色在自己面前一覽無遺;享受角色強度拉滿一鍵清屏的快感;深入了解角色的故事和設定,感受和二次元聯結的美好……
結果呢,角色淘汰這么快,情緒還沒享受夠,價值就已經開始貶了,最后只能躺在倉庫里面當倉管,永無翻身之日。

要聊這個事情說起來復雜,畢竟和游戲廠商的運營策略有關,幾百年內無人能搞懂二游策劃們的小巧思。
所以,二游廠商自己是怎么處理這些過氣角色的呢?用兩個字大概可以概括這個邏輯:妥協。
{jz:field.toptypename/}一方面,從強度來說,希望一個角色永遠活躍,大概率是一個無解的命題。
為了保持新鮮感,制作團隊不斷設計新環境,推出新機制,打造新的“三體人”。

老角色的機制吃不到新環境的紅利,就很難有上場的空間,總會被更優解給優化掉。伴隨使用率流失的,還有社區的討論度和二創熱度,抑或是從各種發電視頻轉變為對強度的嘲諷。

等下一個天亮?
強度迭代也許是常態,但如果變成壓倒一切的關鍵因素,二游角色本該提供的情緒價值就變味了。
真正一輩子榮華富貴的可能只有提供各種buff的輔助選手,但很顯然,大家伙還是更希望自己喜歡的角色是能成為獨領風騷的百萬大C的,而不是給別的角色陪跑的墊子。

流水的打手鐵打的拐
縱然有的游戲會推出一些后期補強方案,但整體的強度終歸是要不斷遞進的。
三體人會優化老角色,強化的老角色會優化三體人,而后,新的三體人再度降臨。
在這樣的噩夢循環里,沒有任何角色能逃得過強度膨脹的大手,無非是早晚的事。人人都有皇帝當的結果就是人人最后都變成路邊。

怎么辦?受著。
夢一個未來會出拯救世界的超級大拐,夢一下下一個加強名額馬上就排到自家主推門口,定制天氣定制boss什么的全部端上來,重振輝煌吾輩義不容辭。

怎么每個游戲的dot女子都在吃癟啊
另一方面,從劇情設定來說,對過氣角色的處理就更加困難了。
如果讓一個角色從登場開始就完全拋棄自己的過往,從此死心塌地一路跟著主角,這種劇情編排本身就不合理,也會折損角色的魅力。
想塑造一個有血有肉的角色,還真需要他們有自己的生活,讓所有角色都能在主線里保持活躍完全是天方夜譚。
于是我們在體驗上就會有這樣的割裂感,剛剛和心愛的角色在劇情里建立起羈絆,結果和Ta有關的故事到這里就戛然而止。

良心一點的游戲可能會在后續推出專屬的個人劇情來補充設定,或者有能力的就在大世界里把角色塞進去,成為一個可互動選項。
其他方式就是在一些限時的活動劇情里,把大家曾經熟悉的這些角色請回來,充當一次性的主角或配角(順便再賣一波卡)。
但這樣依然會牽扯到患寡而不均的問題,有梗的或是更活潑的角色更適合成為活動劇情的常客,一些逼格比較高的角色可能就很難找到合適的場合露面。

感覺每年都能見兩三次斗子哥
但就算有機會露面,也不一定是一件好事。
游戲的文本創作是比較復雜的,負責角色設定的文案、創作主線的編劇、編寫活動劇情的文案,可能三者并非同一團隊的結果,這就會導致人物在活動中登場出現性格偏差、言行不符的ooc情況。
為了避免這樣的問題,這些角色往往會被“標簽化”塑造。提煉一些最安全最有用的性格或行為設定,從此之后只要圍繞這幾個設定展開來就行了。

三位分別是媽媽、媽媽和媽媽
就比如上面《原神》的荒瀧一斗,“熱血笨蛋”的這個標簽一戴上去就再也摘不下來了,所以也能成為各大活動的耍寶萬金油。
久而久之,這樣標簽化的塑造遲早會喧賓奪主,讓大家逐漸遺忘角色本身的個人魅力。
還是拿《原神》舉例子,現在大家看到賽諾可能腦子里只剩下“打牌”和“冷笑話”兩個標簽,搞得好像這個角色設計出來就是冷笑話生成器一樣。

這種簡化,對角色而言是一種深層的消耗。它雖然維持了角色的出場率和辨識度,卻也扼殺了其成長與變化的可能。
所以,對于玩家來說,這種情緒體驗就非常矛盾:我喜歡的角色坐了那么久冷板凳終于出場了,結果出來就是當了回諧星,刷個臉,貢獻幾個標簽式笑點就跑了。
我們期待的明明是久別重逢的成長和改變,結果卻是被反復使用的工具人,反而更確信了官方對這些角色的態度就是純純棄子,失望也會不斷累積。

猜猜圖里的誰不是棄子
另一種挽救牢角色的方案,是推出大量的同位異構體,通過sp化讓他們重獲新生。這種形式看起來還說得過去,至少劇情設定上他們是真的在向前發展的。
可這種重生,本質上依然是需要投入資源抽卡養成的新卡,我一點也不覺得她嘴上說著愛我但我還得進池子里給她撈出來的行為能讓我覺得感動。
甚至,sp化本身就是一種稀缺的特權,能夠得到sp化的角色往往都是那些本就有基礎有熱度的角色,如果自己廚的是籍籍無名的角色,更不知道要等到什么時候才能迎來重生。

懂不懂月球女主的含金量
繞了一圈,我們看似在討論牢角色的命運,其實是在揣摩二游策劃的良心到底在哪。
我們玩家投入的,恰恰是一套無法被計價的東西:情感、時間和期待。
我們把角色從數據池里打撈出來,賦予他們超越代碼的意義,而官方回報我們的,卻往往是在劇情設定上的磨損,和強度上的淘汰。

看來真得跟二游策劃們狠狠宣戰了!與其讓我心愛的角色出來當用完即棄的工具人,或者天天坐冷板凳,那你不如把Ta刪了算了!

我們抽卡、養成、研究攻略,是在構建一段單向卻真實的情感關系。一個角色,是我們疲憊日常里的精神錨點,是社交話題里的共同語言,甚至是一種自我投射的倒影。
玩家們并非不能接受迭代,而是無法接受自己珍視的情感關系被如此物化和輕易廢棄。我們需要的良心,不是永無止境的流量恩賜,而是一套能讓情感自然綿延、讓記憶得以安放的居所。

可惜說到底,眼下也沒有任何一款二游能做到新老角色的端水平衡。
這注定是一場漫長、而且基本必輸的戰役。我們的宣戰,大概也會淹沒在潮水般的喜新厭舊中。
但我還是想發出一點悲鳴,為了我倉庫里那些沉默的圖標,也為了那些曾被我喚作老婆老公,真切熱烈地愛過,卻最終在數據迭代中失了聲的他們。

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